Anuario Comunicacion DircomDesde la Asociación de Directivos de Comunicación, Dircom, me pidieron una colaboración para su informe titulado “El estado de la comunicación en España 2018“, concretamente centrado en los retos de la tecnología en la gestión empresarial. 

El resultado es este “Futuro, tecnología y actitudes” en el que hablo sobre la necesidad de los directivos del futuro de ser personas “adictas al cambio”, con una actitud de exploración constante necesaria en un entorno que se mueve a una gran velocidad y en el que la inercia o el apego a la tradición en los negocios pasa directamente a ser un estorbo. Menciono machine learning, enernet, la realidad virtual y aumentada, y la cadena de bloques como exponentes de tecnologías que, sin duda, van a provocar cambios fortísimos en la operativa y el planteamiento de muchos negocios y que, a pesar de su popularidad y de la cantidad de artículos que generan, siguen apareciendo como carencias en la inmensa mayoría de los cuadros directivos, como su de alguna manera no se sintiesen presionados por estar al día, por entender las dinámicas que sin duda van a afectar a los negocios en su industria.

A continuación, el texto completo del artículo:

Futuro, tecnología y actitudes

El reto más importante del management de cara al futuro es entender la propia esencia de la innovación tecnológica y su velocidad de adopción. Como bien dijo el escritor de ciencia-ficción canadiense William Gibson, “el futuro ya está aquí, pero está desigualmente distribuido”: aquellas compañías que ignoren la innovación o se comporten como rezagados en su adopción, pasarán a ser consideradas como anticuadas o desfasadas, y serán desplazadas por otras capaces de ofrecer a los usuarios soluciones más adaptadas a los tiempos.

Y por supuesto, en la ecuación de la adopción tecnológica, la tecnología como tal es tan solo un componente. El otro, y posiblemente más importante porque no puede ser adquirido o incorporado fácilmente, son las personas. Las organizaciones del futuro son, por tanto, aquellas conformadas por directivos capaces de acomodar cambios a gran velocidad, de no acomodarse en una tecnología concreta y seguir sublimándola para todo hasta que no dé más de si. Los directivos del futuro deben ser personas “adictas al cambio”, deseosas de encontrar nuevas soluciones tecnológicas para probarlas y entender sus posibles contribuciones al negocio. Si no eres capaz de incorporar esa curiosidad, ese dinamismo y esa capacidad de adaptación a tu curriculum, piensa que posiblemente no sea mal momento para, si puedes, retirarte: el progreso te ha pasado por encima.

La tarea de intentar entender una sociedad en la que las máquinas son capaces de aprender a partir de datos de todo tipo, y de llevar a cabo tareas sin necesidad de programarlas como si fueran autómatas, exige un cambio de percepción fundamental: entender que un ordenador ya no es una máquina que programamos para hacer tareas repetitivas o pesadas con más velocidad y menos errores, sino que puede ser capaz de aprender a hacer cosas, de desarrollar soluciones creativas que un humano no había visto o entendido anteriormente. Las máquinas ya pueden hablar como las personas, aislar palabras y frases para entender lo que les dicen y contestarlo adecuadamente, estudiar operaciones para detectar patrones de fraude o necesidades concretas, hacer predicciones o controlar parámetros en función de circunstancias. Pueden conducir mucho mejor que las personas – y lo están haciendo ya, sin conductor de seguridad, en varios lugares del mundo – o desempeñar todo tipo de trabajos no solo mecánicos, sino intelectuales, como optimizar fondos de inversión o inversiones en publicidad. De hecho, el mayor crecimiento tanto en inversión como en publicidad se debe, desde hace varios años, a esas actividades llevadas a cabo mediante algoritmos.

Pero si el machine learning nos plantea un futuro retador… ¿qué decir de un mundo en el que la energía se produzca de manera prácticamente gratuita o con un coste mínimo en instalaciones distribuidas – enernet, siguiendo el paralelismo de lo que supuso internet y la distribución de la computación? En Australia, la mayor central eléctrica estará formada por placas y tejas solares en techos de viviendas, unidas a baterías domésticas de alta capacidad.

La realidad virtual y aumentada nos ofrece cada vez escenarios que permitirán todo tipo de actividades, desde trabajos independizados de lugar y tiempo, hasta posibilidades de todo tipo aplicadas al ocio, al entretenimiento o al aprendizaje. ¿Estamos poniéndolos a prueba en nuestra compañía para entender sus posibilidades, o nos limitamos a esperar a que sea otro el que lo haga, mientras nuestros obsoletos directivos lo contemplan con aire displicente y aire de “cualquier tiempo pasado fue mejor”?

Si blockchain, como todo indica, termina siendo la base de todos los sistemas transaccionales… ¿va nuestra empresa a ignorarlo, o va a intentar extraer de ello algún tipo de ventaja competitiva que podamos mostrar a nuestros clientes y usuarios?

El futuro no es una cuestión de tecnología. Es cuestión de curiosidad, de vocación por probarlo todo, de inquietud y de ganas de mejorar. El futuro es cuestión de actitud. Si tu empresa no es capaz de crear y alimentar esa actitud en sus directivos… se dirige hacia un problema de viabilidad futura de muy difícil solución. Y si no lo crees o no lo ves, lo más seguro es que, más que posible solución, seas parte del problema.

 

AI, AR/VR, Blockchain, EnernetCon ocasión de una entrevista que me hicieron para un informe de inversión de Arcano Partners y de una presentación que Informa me pidió para el evento de celebración de su XXV aniversario, tuve la oportunidad de reflexionar un poco sobre las tecnologías que tendrán un impacto más importante en el futuro cercano.

El ejercicio es interesante, porque cuando una parte importante de tu trabajo es analizar tecnologías y estar pendiente de sus desarrollos, tiendes a ver ese avance como un conjunto heterogéneo de líneas, pero sin realmente detenerte a trazar un mapa de cuáles son los avances que, de alguna manera, tenderías a ver como responsables de más impacto. Obviamente, faltan temáticas y muy posiblemente podríamos discutir la priorización o el etiquetado, pero creo que, de alguna manera, pueden resumirse razonablemente bien de una manera amplia e inclusiva en esos cuatro epígrafes que aparecen simbolizados en la imagen: AI/machine learning, realidad virtual o aumentada, blockchain y energía.

AI/Machine learning es algo que requiere, para mí, muy poca explicación. Sin duda la etiqueta que, desde hace un cierto tiempo, más he utilizado para clasificar las entradas en mi página, y la que mejor define en este momento mis intereses de infvestigación. Hablamos de un conjunto de tecnologías que estarán en absolutamente todas partes, en todo tipo de procesos desde industriales hasta de servicios, en los vehículos autónomos o en el desarrollo de la genética. Cada día son más las compañías que, con mucha razón, se obsesionan con la idea de entender el futuro de su actividad a la luz de las posibilidades que ofrece el convertirse en intensivas en la generación de datos y utilizarlos para alimentar algoritmos, y la importancia de que todos los directivos que trabajen en la compañía entiendan cómo funciona. Todos los procesos de transformación digital tienen de una u otra manera como objetivo final el ser capaz de incorporar AI/Machine learning a sus procesos: digitalizarlo todo para ponerlo al servicio de la generación constante y continua de datos, redefinir los procesos internos, y redefinir el modelo de negocio en función de las posibilidades que ofrecen esos algoritmos alimentados con los datos de la actividad. Desarrollos que pueden generar una de las mayores alteraciones en nuestra sociedad, eliminar una amplia cantidad de tareas que hoy conocemos como trabajo y que dejarán de tener sentido, e impactar incluso la manera en la que nos definimos como sociedad dando lugar a modelos redistributivos radicalmente diferentes a los actuales.

AR/VR es, sin duda, otra de esas tecnologías o conjunto de tecnologías capaces de modificar nuestro día a día, y de ofrecernos posibilidades que aún no llegamos a imaginar. Más allá de la simple proyección a corta distancia de nuestros ojos de una serie de imágenes que nos permitan la creación de un entorno inmersivo o de una capa superpuesta sobre la realidad, hablamos de la posibilidad de redefinir una buena parte de nuestro trabajo, nuestro ocio, nuestra interacción con la información, el aprendizaje, y una amplísima variedad de tareas más. Una tecnología muchas veces minimizada por su origen y desarrollo en entornos como el gaming, que trasladará su impacto a una gran cantidad de actividades y se convertirá en prácticamente ubicua.

Blockchain es la esencia de la transaccionalidad: todo aquello que pueda ser definido como una transacción, sea un intercambio económico o de otro tipo, tendrá como base una cadena de bloques, la solución más elegante jamás diseñada para garantizar su integridad. La adopción de blockchain en todas las industrias determinará una fortísima ganancia de agilidad y el cambio en el funcionamiento de muchos mecanismos que hoy damos como imprescindibles, pero que no lo son. El impacto de blockchain se verá en todas partes, incluyendo posibilidades para todo el resto de las tecnologías que conocemos.

Y finalmente, la transformación de la energía gracias a la progresiva mejora en eficiencia y abaratamiento de los paneles solares y de la extensión de la energía eólica y otras renovables, la pila de hidrógeno, la mejora en la tecnología de las baterías y la distribución de la generación eléctrica – la llamada “enernet” – conforma una amplia panoplia de avances que darán lugar a un entorno de energía abundante, limpia y barata, con todo lo que ello conlleva de revolucionario en un mundo en el que, tradicionalmente, el acceso a la energía ha determinado el mapa económico, ha funcionado como un factor limitante del desarrollo, y nos ha llevado a poner en grave peligro el entorno natural. El cambio en el mapa energético y el aprovechamiento ubicuo de tecnologías de generación limpias será, sin duda, uno de los factores que más impacto tendrá sobre el futuro de la humanidad.

Obviamente, esto no es más que un resumen corto de por qué pienso que esas cuatro tecnologías son las que, en mayor medida y entendidas de manera inclusiva, tendrán un mayor impacto en el futuro a medio plazo. Las predicciones están para lo que están, pero creo que estas pueden ser vistas como un tanto obvias, como apuestas casi seguras, aunque por supuesto, pueda haber otras que tengan un impacto potencialmente muy elevado, como podrán ser la computación cuántica, la edición genética, el grafeno o algunas otras que posiblemente estén en la mente de muchos. Esto es, simplemente, un intento de determinar niveles de criticidad, de evaluar posibilidades de impacto futuro, y de plantear actuales y futuros niveles de desarrollo de una manera realista. Quien no tenga en su mapa esas cuatro tecnologías, es más que posible que se haya perdido algo, y es más que posible que sea algo muy importante.

 

ARKitUn interesante artículo en Financial Times, Apple searches for the next big thing, interpreta para el común de los mortales una serie de movimientos que hasta el momento han estado solo a la vista de la comunidad de desarrolladores, pero que muy posiblemente constituyan las claves del próximo gran movimiento de la compañía más valiosa del mundo.

Un movimiento que se asienta sobre ese logotipo que aparece en la ilustración: ARKit, un conjunto de APIs en tres capas que permiten generar de manera relativamente sencilla experiencias inmersivas en realidad aumentada, con prestaciones muy superiores a las de sus competidores a cambio de requerimientos inferiores en términos de hardware, y que ya en su presentación en el WWDC dejó claro que pretendía convertirse en alternativa para plataformas y desarrolladores.

En un plazo relativamente corto, vamos a ver cómo la realidad aumentada pasa de jueguecitos con menor o mayor trascendencia como una capa en Pokemon Go o unos filtros en Snapchat, a integrarse en prácticamente todo aquel entorno en el que surjan posibilidades de aportar algo de valor. Un movimiento en el que se encuadran acciones de Google como el lanzamiento de Tango o el relanzamiento de Google Class con usos industriales por parte de Google, la adquisición de Oculus por Facebook y sus desarrollos posteriores, o el desarrollo de HoloLens por Microsoft, con la intención todas ellas de hacerse con una participación significativa de un mercado en el que se prevén crecimientos del 100% anual a lo largo de los próximos cuatro años.

Echa un vistazo a este vídeo: robots caminando por las calles de Londres, mezclados entre transeúntes y vehículos:

La gracia no está en el vídeo en sí, que es un simple experimento hecho con ARKit por una compañía londinense, sino en que está creado con un simple iPhone 7, con Unity, uno de los principales motores de desarrollo de videojuegos, y en tan solo un fin de semana. En muy poco tiempo, vamos a ver cómo la realidad aumentada y virtual (AR/VR), considerada por muchos la cuarta transformación en la tecnología de consumo, desarrolla sus cuatro etapas: de software para smartphone, a hardware para smartphone, a visores y gafas con cable y, finalmente, a visores y gafas independientes, con Apple sólidamente posicionada en cada una de ellas, sea mediante productos ya lanzados y funcionando, o mediante patentes y experimentos en ese espacio que sugieren sus intenciones. De nuevo, la estrategia habitual: llegar a un terreno en el que pululan numerosos competidores, plataformas y actores, y tratar de reinventarlo.

Si quieres entender lo que viene y que será ya completamente evidente a partir de septiembre, ya tienes aquí unos cuantos enlaces por los que empezar a curiosear ;-)

 

Topics F8 2017El desarrollo del f8, la conferencia de Facebook para desarrolladores, ha dejado una cuestión clara y patente: la fortísima apuesta de la compañía por la realidad virtual y aumentada como escenario de futuro. Un interés que ya era evidente simplemente viendo la lista de temas y sesiones dedicadas a ellos en el programa que aparece en la ilustración, pero que además, se está reflejando en el énfasis que la compañía está poniendo a la hora de anunciar sus novedades.

Todo parece indicar que la idea de Facebook es que la realidad virtual y aumentada forme parte del escenario futuro de la compañía. Cuando Facebook comenzó su andadura, el protagonismo fundamental lo tenía el texto, el intercambio de mensajes y las actualizaciones tecleadas en ese formato. A medida que la red social fue incrementando su popularidad, ese protagonismo pasó a las fotografías: nos acostumbramos a ir a Facebook en busca de fotos de las vacaciones, de imágenes, de material gráfico estático de cualquier tipo.

Con el tiempo, el crecimiento del ancho de banda disponible y la popularización del formato, las imágenes cobraron vida, y pasamos a la era del protagonismo del vídeo: una cantidad creciente de secuencias, que llegaron al punto de construir un ecosistema basado en la viralidad que la compañía fue capaz, en muchos sentidos, de liderar. En 2015, Facebook logró convertirse en el lugar que albergaba la gran mayoría de los vídeos que superaban el millón de visualizaciones, en el preferido de los anunciantes que utilizaban el vídeo como formato, y en el líder de una categoría, la de la llamada “publicidad social”, definida prácticamente a partir de la propia actividad de la compañía. La actividad de Facebook, que desafiaba a una YouTube tradicionalmente considerada líder en todo lo relacionado con el vídeo, no estaba exenta de polémica en cuestiones como la reproducción automática de clips para inflar las cuentas de reproducciones o el freebooting, la práctica de tomar vídeos de otras plataformas y subirlos a Facebook.

Ahora, Facebook se está planteando el desarrollo de su próximo ecosistema, y todo indica que va a venir dado por la realidad virtual y aumentada. Una apuesta sin duda mucho más complicada que las anteriores, en las que la compañía se limitaba a dejarse llevar por una tendencia del entorno: la realidad virtual y aumentada se encuentra en una fase todavía muy embrionaria, el número de dispositivos en manos del público es aún escaso, y la oferta de muchos competidores que algunos consideran fundamentales, como es el caso de Apple, está aún completamente por definir. Ante ese escenario, Facebook ha tomado la decisión de lanzarse al agua con todas sus consecuencias, una idea que ya estaba presente cuando, en marzo de 2014, la compañía decidió pagar unos dos mil millones – $400 millones en metálico, 23.1 millones de acciones y un earn-out de $300 millones – a cambio de la propiedad de Oculus VR, o cuando Mark Zuckerberg hizo aquella aparición sorpresa en el Mobile World Congress de Barcelona de 2016. 

Ahora, Facebook pone toda la carne en el asador y apuesta clarísimamente por una estrategia en la que atraer a los desarrolladores es el elemento fundamental: React VR, una plataforma de desarrollo de aplicaciones básicas de realidad virtualSpaces, un producto para que puedas verte con tus amigos en escenarios de realidad virtual (que recuerda enormemente a los avatares de algunas plataformas de gaming); herramientas de modelado 3D para construir escenarios de realidad aumentada; cámaras de realidad virtual; e incluso un equipo de sesenta personas dedicadas a investigar métodos para interpretar nuestras ondas cerebrales y transformarlas en comandos.

Está claro: la realidad virtual y aumentada es la gran apuesta de futuro de la compañía. No es una apuesta repentina, no es un entusiasmo irracional, no es un vaticinio futurista: es un escenario pensado y estudiado durante largo tiempo, en el que la compañía acumula ya una importante experiencia, y en el que confía alcanzar una posición de dominio muy pronto. Eso implica unos niveles de popularización y difusión de la tecnología que hoy parecen aún relativamente lejanos, un escenario que sin duda va a definir todo un ecosistema interesante para muchos. Durante el pasado MWC tuve ocasión de mantener algunas conversaciones con Robert Scoble, que acababa de publicar su libro junto con Shel Israel sobre el tema, titulado The fourth transformation, que vaticina una enorme actividad en este tema, y además de comentar la estrategia de otras compañías en ese escenario, hablaba entusiasmado de su aplicación a prácticamente todos los ámbitos. Mucho ojo: la apuesta de Facebook no es en ningún caso un salto sin red, sino una clarísima apuesta de futuro.

 

HTC ViveUn interesante artículo en The Guardian, Goggles on, checks away: how virtual reality is reimagining real estate sales proporciona algunas pistas sobre cómo algunas agencias inmobiliarias para clientes de alto poder adquisitivo están especializándose en proporcionar experiencias de compra mediante gafas de realidad virtual, en las que sustituyen el clásico piso piloto por ese tipo de desarrollos virtuales en 3D.

El mercado para los visores de realidad virtual está en un momento de total confusión: entre los modelos de gama alta como Oculus Rift o HTC Vive, con un precio elevado, pantalla autónoma, controles manuales, límites, etc., y los simples soportes de cartón para meter el smartphone en un “cuarto oscuro” a pocos centímetros de la nariz (o sin siquiera “cuarto oscuro”, simples pinzas a modo de montura), ha surgido toda una tendencia de uso de la pantalla del smartphone como visor, protagonizada por Samsung en su gama alta, pero aprovechada por todo tipo de fabricantes de productos baratos que ofrecen soportes supuestamente “universales” en quioscos, que son poco más que “unas gafas de bucear con un hueco para poner el móvil”, pero que carecen, por ejemplo, de controles para interaccionar con el contenido, lo que lleva a experiencias de uso limitadas y sin sentido.

Pero de una u otra manera, con mejores o peores experiencias, las gafas de realidad virtual están pasando rápidamente de ser un aparato especializado y con imagen de sofisticación, a ser algo cada vez más familiar para más usuarios, que no tiene por qué resultar extraño que te propongan utilizar, o que incluso pueden ser usadas como elemento de diferenciación, sobre todo si tiene sentido y realmente aporta algún beneficio.

En el caso del mercado inmobiliario, la lógica del movimiento tiene todo el sentido: aunque el desarrollo de contenidos tridimensionales no es especialmente barato, su coste palidece si lo que ponemos al otro lado es la necesidad de construir un piso piloto o de llevar al cliente hasta una propiedad en ocasiones situada a cientos o miles de kilómetros de distancia para que tome una decisión. Entre ver una propiedad sobre plano, sobre el vídeo en pantalla de un piso piloto o sobre las siempre patéticas imágenes reales de la propiedad en construcción, y verlas sobre una imagen virtual inmersiva de cómo se espera que quede, la impresión resulta completamente diferente, e infinitamente más atractiva – por supuesto, con el sentido común adecuado para entender que se trata de una virtualización lógicamente idealizada, con todo lo que ello conlleva tanto para posibles compradores ilusos como para posibles vendedores sin escrúpulos. El papel lo aguanta todo, pero la realidad virtual aguanta más aún… y si el resultado final se aleja mucho de la idealizada representación virtual utilizada para venderlo, y sin duda lo hará, el resultado pueden ser muchos problemas legales. Pronto veremos jueces analizando casos con un visor de este tipo puesto delante de la cara para tratar de discernir si se trata de un caso de publicidad engañosa o la representación resulta razonablemente ajustada a la realidad.

El desarrollo de contenidos para ser visualizados mediante este tipo de dispositivos es un mercado importante del que la industria inmobiliaria es simplemente una muestra. Una muestra importante debido a los importes y márgenes que se manejan, pero que sin duda, va a extenderse a muchas industrias más, todas aquellas que podamos imaginar en las que la visualización de un contenido pueda jugar un papel importante. En inmobiliaria, comenzamos hablando de propiedades en la parte alta del mercado que justifiquen pagar por la creación del contenido, pero dada la alternativa, parece razonable pensar que pronto lo veamos extenderse a todo tipo de propiedades de todo tipo de precios, o incluso al mercado de las reformas.

Pronto, tendremos visores de este tipo en la cara para multitud de usos: desde disfrutar de un contenido durante un vuelo transoceánico, hasta comprar una casa, pasando por lo que se nos ocurra. El efecto diferencial de la adopción de este soporte solo durará un tiempo, el que transcurra antes de que su adopción resulte razonablemente generalizada, y quedarán aquellos que realmente aporten un valor frente a la experiencia anterior. Pero vale la pena detenerse para hacer el ejercicio mental de intentar imaginarse si este tipo de tecnologías pueden aportar algo de valor en nuestras industrias… porque muy posiblemente, pronto las veremos a muy pocos centímetros de nuestra cara!