AI, AR/VR, Blockchain, EnernetCon ocasión de una entrevista que me hicieron para un informe de inversión de Arcano Partners y de una presentación que Informa me pidió para el evento de celebración de su XXV aniversario, tuve la oportunidad de reflexionar un poco sobre las tecnologías que tendrán un impacto más importante en el futuro cercano.

El ejercicio es interesante, porque cuando una parte importante de tu trabajo es analizar tecnologías y estar pendiente de sus desarrollos, tiendes a ver ese avance como un conjunto heterogéneo de líneas, pero sin realmente detenerte a trazar un mapa de cuáles son los avances que, de alguna manera, tenderías a ver como responsables de más impacto. Obviamente, faltan temáticas y muy posiblemente podríamos discutir la priorización o el etiquetado, pero creo que, de alguna manera, pueden resumirse razonablemente bien de una manera amplia e inclusiva en esos cuatro epígrafes que aparecen simbolizados en la imagen: AI/machine learning, realidad virtual o aumentada, blockchain y energía.

AI/Machine learning es algo que requiere, para mí, muy poca explicación. Sin duda la etiqueta que, desde hace un cierto tiempo, más he utilizado para clasificar las entradas en mi página, y la que mejor define en este momento mis intereses de infvestigación. Hablamos de un conjunto de tecnologías que estarán en absolutamente todas partes, en todo tipo de procesos desde industriales hasta de servicios, en los vehículos autónomos o en el desarrollo de la genética. Cada día son más las compañías que, con mucha razón, se obsesionan con la idea de entender el futuro de su actividad a la luz de las posibilidades que ofrece el convertirse en intensivas en la generación de datos y utilizarlos para alimentar algoritmos, y la importancia de que todos los directivos que trabajen en la compañía entiendan cómo funciona. Todos los procesos de transformación digital tienen de una u otra manera como objetivo final el ser capaz de incorporar AI/Machine learning a sus procesos: digitalizarlo todo para ponerlo al servicio de la generación constante y continua de datos, redefinir los procesos internos, y redefinir el modelo de negocio en función de las posibilidades que ofrecen esos algoritmos alimentados con los datos de la actividad. Desarrollos que pueden generar una de las mayores alteraciones en nuestra sociedad, eliminar una amplia cantidad de tareas que hoy conocemos como trabajo y que dejarán de tener sentido, e impactar incluso la manera en la que nos definimos como sociedad dando lugar a modelos redistributivos radicalmente diferentes a los actuales.

AR/VR es, sin duda, otra de esas tecnologías o conjunto de tecnologías capaces de modificar nuestro día a día, y de ofrecernos posibilidades que aún no llegamos a imaginar. Más allá de la simple proyección a corta distancia de nuestros ojos de una serie de imágenes que nos permitan la creación de un entorno inmersivo o de una capa superpuesta sobre la realidad, hablamos de la posibilidad de redefinir una buena parte de nuestro trabajo, nuestro ocio, nuestra interacción con la información, el aprendizaje, y una amplísima variedad de tareas más. Una tecnología muchas veces minimizada por su origen y desarrollo en entornos como el gaming, que trasladará su impacto a una gran cantidad de actividades y se convertirá en prácticamente ubicua.

Blockchain es la esencia de la transaccionalidad: todo aquello que pueda ser definido como una transacción, sea un intercambio económico o de otro tipo, tendrá como base una cadena de bloques, la solución más elegante jamás diseñada para garantizar su integridad. La adopción de blockchain en todas las industrias determinará una fortísima ganancia de agilidad y el cambio en el funcionamiento de muchos mecanismos que hoy damos como imprescindibles, pero que no lo son. El impacto de blockchain se verá en todas partes, incluyendo posibilidades para todo el resto de las tecnologías que conocemos.

Y finalmente, la transformación de la energía gracias a la progresiva mejora en eficiencia y abaratamiento de los paneles solares y de la extensión de la energía eólica y otras renovables, la pila de hidrógeno, la mejora en la tecnología de las baterías y la distribución de la generación eléctrica – la llamada “enernet” – conforma una amplia panoplia de avances que darán lugar a un entorno de energía abundante, limpia y barata, con todo lo que ello conlleva de revolucionario en un mundo en el que, tradicionalmente, el acceso a la energía ha determinado el mapa económico, ha funcionado como un factor limitante del desarrollo, y nos ha llevado a poner en grave peligro el entorno natural. El cambio en el mapa energético y el aprovechamiento ubicuo de tecnologías de generación limpias será, sin duda, uno de los factores que más impacto tendrá sobre el futuro de la humanidad.

Obviamente, esto no es más que un resumen corto de por qué pienso que esas cuatro tecnologías son las que, en mayor medida y entendidas de manera inclusiva, tendrán un mayor impacto en el futuro a medio plazo. Las predicciones están para lo que están, pero creo que estas pueden ser vistas como un tanto obvias, como apuestas casi seguras, aunque por supuesto, pueda haber otras que tengan un impacto potencialmente muy elevado, como podrán ser la computación cuántica, la edición genética, el grafeno o algunas otras que posiblemente estén en la mente de muchos. Esto es, simplemente, un intento de determinar niveles de criticidad, de evaluar posibilidades de impacto futuro, y de plantear actuales y futuros niveles de desarrollo de una manera realista. Quien no tenga en su mapa esas cuatro tecnologías, es más que posible que se haya perdido algo, y es más que posible que sea algo muy importante.

 

Topics F8 2017El desarrollo del f8, la conferencia de Facebook para desarrolladores, ha dejado una cuestión clara y patente: la fortísima apuesta de la compañía por la realidad virtual y aumentada como escenario de futuro. Un interés que ya era evidente simplemente viendo la lista de temas y sesiones dedicadas a ellos en el programa que aparece en la ilustración, pero que además, se está reflejando en el énfasis que la compañía está poniendo a la hora de anunciar sus novedades.

Todo parece indicar que la idea de Facebook es que la realidad virtual y aumentada forme parte del escenario futuro de la compañía. Cuando Facebook comenzó su andadura, el protagonismo fundamental lo tenía el texto, el intercambio de mensajes y las actualizaciones tecleadas en ese formato. A medida que la red social fue incrementando su popularidad, ese protagonismo pasó a las fotografías: nos acostumbramos a ir a Facebook en busca de fotos de las vacaciones, de imágenes, de material gráfico estático de cualquier tipo.

Con el tiempo, el crecimiento del ancho de banda disponible y la popularización del formato, las imágenes cobraron vida, y pasamos a la era del protagonismo del vídeo: una cantidad creciente de secuencias, que llegaron al punto de construir un ecosistema basado en la viralidad que la compañía fue capaz, en muchos sentidos, de liderar. En 2015, Facebook logró convertirse en el lugar que albergaba la gran mayoría de los vídeos que superaban el millón de visualizaciones, en el preferido de los anunciantes que utilizaban el vídeo como formato, y en el líder de una categoría, la de la llamada “publicidad social”, definida prácticamente a partir de la propia actividad de la compañía. La actividad de Facebook, que desafiaba a una YouTube tradicionalmente considerada líder en todo lo relacionado con el vídeo, no estaba exenta de polémica en cuestiones como la reproducción automática de clips para inflar las cuentas de reproducciones o el freebooting, la práctica de tomar vídeos de otras plataformas y subirlos a Facebook.

Ahora, Facebook se está planteando el desarrollo de su próximo ecosistema, y todo indica que va a venir dado por la realidad virtual y aumentada. Una apuesta sin duda mucho más complicada que las anteriores, en las que la compañía se limitaba a dejarse llevar por una tendencia del entorno: la realidad virtual y aumentada se encuentra en una fase todavía muy embrionaria, el número de dispositivos en manos del público es aún escaso, y la oferta de muchos competidores que algunos consideran fundamentales, como es el caso de Apple, está aún completamente por definir. Ante ese escenario, Facebook ha tomado la decisión de lanzarse al agua con todas sus consecuencias, una idea que ya estaba presente cuando, en marzo de 2014, la compañía decidió pagar unos dos mil millones – $400 millones en metálico, 23.1 millones de acciones y un earn-out de $300 millones – a cambio de la propiedad de Oculus VR, o cuando Mark Zuckerberg hizo aquella aparición sorpresa en el Mobile World Congress de Barcelona de 2016. 

Ahora, Facebook pone toda la carne en el asador y apuesta clarísimamente por una estrategia en la que atraer a los desarrolladores es el elemento fundamental: React VR, una plataforma de desarrollo de aplicaciones básicas de realidad virtualSpaces, un producto para que puedas verte con tus amigos en escenarios de realidad virtual (que recuerda enormemente a los avatares de algunas plataformas de gaming); herramientas de modelado 3D para construir escenarios de realidad aumentada; cámaras de realidad virtual; e incluso un equipo de sesenta personas dedicadas a investigar métodos para interpretar nuestras ondas cerebrales y transformarlas en comandos.

Está claro: la realidad virtual y aumentada es la gran apuesta de futuro de la compañía. No es una apuesta repentina, no es un entusiasmo irracional, no es un vaticinio futurista: es un escenario pensado y estudiado durante largo tiempo, en el que la compañía acumula ya una importante experiencia, y en el que confía alcanzar una posición de dominio muy pronto. Eso implica unos niveles de popularización y difusión de la tecnología que hoy parecen aún relativamente lejanos, un escenario que sin duda va a definir todo un ecosistema interesante para muchos. Durante el pasado MWC tuve ocasión de mantener algunas conversaciones con Robert Scoble, que acababa de publicar su libro junto con Shel Israel sobre el tema, titulado The fourth transformation, que vaticina una enorme actividad en este tema, y además de comentar la estrategia de otras compañías en ese escenario, hablaba entusiasmado de su aplicación a prácticamente todos los ámbitos. Mucho ojo: la apuesta de Facebook no es en ningún caso un salto sin red, sino una clarísima apuesta de futuro.

 

En un blog como éste, enfocado al marketing experiencial, intentemos convencerte de que la experiencia es la herramienta mas potente de conexión entre marcas y consumidores es mas que obvio. Pero la irrupción de la VR experience lo demuestra, ya que parte de esta premisa para amplificar digitalmente la experiencia a través de la tecnología.

VR experience by ©Samsung

VR experience by ©Samsung

Hoy os traigo varios casos que emplean VR experiences como canal y lo enfocan a crear, desde un uso cotidiano, una experiencia altamente amplificada. Y si alguien ha sido capaz de ver esta tendencia como un filón, ese ha sido la industria del automóvil, necesitada de marcar claramente diferencias con los fabricantes asiáticos (en un mercado en el que los acabados ya son muy similares) vinculando sus marcas y modelos a factores de diferenciación o experiencia.

así, el primer caso de VR experience es el de McCann Lima para la firma Sodimac. Y me gusta especialmente por que este caso plantea las posibilidades del VR como amplificador de la comunicación tradicional. Así, en la Panamericana Sur, una de las autopistas con mas tráfico y con mas saturación publicitaria, crearon VR experiences vinculadas a los outdoor que plagan el lateral. Así, tras entregar a los pasajeros adaptadores de cartón para el móvil con instrucciones para la descarga de la app, estos podían disfrutar de una experiencia de conducción realmente diferente:

la verdad es que imagino la sensación, sobre todo, para los niños… y ahí precisamente trabajó bbdo para el lanzamiento en Sudáfrica del Mercedes Benz cabrio: desarrollando una VR experience vinculada a la fantasía y que así los principales expertos en ese tema, los niños, evaluara la diferencia de “mirar hacia arriba”:

la verdad es que las posibilidades son infinitas y la experiencia es brutal.

El último ejemplo que os traigo es una VR experience integral, ya que reúne la interacción del VR con la aplicada por la agencia en el punto de venta: aire, sol, comida, actores… con el fin de incrementar la experiencia audiovisual con otros sentidos: el olfato, el tacto… el desarrollo es de la agencia de contenidos VR Bandara de Zurich y estaba enfocado a la promoción de un destino de esquí: Davos.

no creo que os quepa la menor duda que esta vía de potenciación de la experiencia a través de medios digitales abre un panorama bastante amplio en el que tienen cabida nuevos operadores: diseñadores de 3D, productoras, generadores de contenido…

Seguro que en breve seguiremos viendo buenos desarrollo en esta linea.

casi todo lo vi en Ads of the World.. lo demás es de cosecha propia.

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La vedad es que uno de los mayores avances tecnológicos que este año van a dominar muchas de las conversaciones es el VR. Inicialmente tratado como una manera de acceder a otros mundos y experiencias de manera inversiva y sin moverte del sitio, sus aplicaciones se van perfilando cada día como nuevas vías a explorar. Y si el futuro del outdoor, como medio estático, estaba en duda, el VR viene para redimensionarlo y ampliar sus posibilidades a través de su óptica.

el uso de técnicas de VR en marquesinas ¿el futuro del outdoor?

VR: ¿el futuro del outdoor?

Y es que, además, como en el ejemplo podemos plantear espacios de comunicación multimarca, con contenidos adaptados a diferentes targets y que permita a varios usuarios interactuar con diferentes contenidos de diferentes marcas en el mismo espacio.  Con tan solo un dispositivo VR abrimos a los espectadores la posibilidad de escoger entre una gran variedad de contenidos de marca y de experiencias diferentes:

espacios multiexperiencia, el futuro del outdoor

Espacios de comunicación multimarca. El VR es el futuro del outdoor

En este caso se ve que se ha cuidado poco o nada la ejecución usando mas la demo del servicio que el impacto visual pero, como todo, evolucionará y podremos ver combinaciones creativas y ejecuciones brillantes… sin duda.

Mucho queda por explorar en este sentido, ya sea por la incorporación de los propios dispositivos de los usuarios o por la descarga de contenidos por parte de aquellos interesados. Y es que los smartphones mas comunes combinados con gafas adaptadas nos permiten recrear esas experiencias cuantas veces queramos usando nuestros dispositivos. Algo muy buscado por la escasez de contenidos de calidad disponibles en la red.

Además el futuro no pinta mal, iniciativas como la de oculus nos bosquejan un panorama en el que las marcas han de invertir y dejar de pensar en 2D si quieren liderar el futuro de los contenidos y el marketing del futuro.

Me lo mostró Iván.

 

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En el cambiante panorama de los medios inmersivos, todo puede pasar en pocos meses. Varios desarrollos clave en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) destacan las nuevas tendencias y consideraciones para marcas, agencias y editores en la búsqueda de crear y brindar experiencias de inmersión.

Fusiones, tratos y adquisiciones para compañías de producción de hardware, software y servicios de experiencias inmersivas continúan. Pero toda es moda que rodea al VR y AR significa que los inversores deberían hacer su tarea antes de colocar sus apuestas, sobre cual será el nuevo gran hit en este sector.

Desde principio de 2014, más de $2.500 millones de dólares han sido invertidos en empresas de VR y AR en más de 200 operaciones, según los datos de la firma de investigación CB Insights.

Una conclusión similar a la de la firma Digi-Capital que a mediados de 2016 señaló que cerca de $2.000 millones en inversión en VR y AR se habían realizado en los 12 meses precedentes con $849 millones adicionales en adquisiciones durante ese mismo tiempo.

Mientras tanto, en junio pasado, los fabricantes de audífonos Vive HTC anunciaron la formación de Virtual Reality Venture Capital Alliance (VRVCA), un consorcio con cerca de 30 firmas de venture capital con $10.000 millones de dólares. El grupo, tiene planeado encontrarse de forma bimensual en San Francisco y Beijing, para analizar los pitches de startups y determinar donde colocar sus apuestas con la esperanza de producir hardware, software, contenido y servicios necesarios para que el VR llegue a las masas.

Las empresas de medios en particular continúan apostando por empresas que trabajan para crear y distribuir contenido de inmersión para entretenimiento. The Huffington Post anunció la adquisición de la casa de producción de video de VR Ryot en abril pasado y planea incorporar las capacidades de dicho estudio en su site de noticias alrededor del mundo, apoyando esta creación de branded content inmersivo, vía su estudio asociado de AOL, así como proveer servicios de 360 º a otros medios propiedad de AOL.

Prever el tamaño y crecimiento de los mercados de VR y AR es aun difícil dado que el hardware, software y contenido aun se encuentran en pleno desarrollo.

Algunos investigadores recientemente revisaron sus cifras basados en nuevos datos y cambiaron sus estimaciones en cuanto a la adopción, especialmente del VR. Aunque el Deutsche Bank no alteró sus cifras básicas de septiembre de 2015, sobre los usuarios móviles de VR a nivel mundial, que sobrepasaran a los de desktop VR, sus más recientes previsiones de marzo de 2016 incluyen incrementos sustanciales para el total de usuarios de ambas plataformas y provee datos más granulares sobre la actividad diaria de los usuarios activos y de los usuarios específicos de dispositivos.

El banco de inversión proyecta que habrá cerca de 22,5 millones de usuarios de VR a nivel mundial para finales de 2016, un gran diferencia con los 6,5 millones citados en septiembre pasado. Para 2020, la firma espera que más de 154 millones de personas utilicen VR al menos una vez al año, 135 millones de los cuales serán usuarios móviles de VR. Pero solo un 3,2 por ciento de esos usuarios (4,2 millones de personas) serán usuarios activos diarios del mobile VR, para el final del periodo analizado, lo que podría limitar las oportunidades para la publicidad y el contenido pago. Al menos hasta ese entonces.

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