Cryptokitties

Si algo atrae atención en la red en los tiempos actuales es todo aquello basado en blockchain. Criptomonedas de todo tipo, smart contracts, registros de propiedad, transacciones de todo tipo… todo lo que contiene blockchain es bendecido automáticamente con un plus de atención. Así las cosas, solo era cuestión de tiempo que a alguien se le ocurriese unir blockchain con la pasión intemporal de la web: los gatitos.

Sí, ya sé que parece poco serio. Pero está ocurriendo: en este momento, el 4% de todas las transacciones realizadas en Ethereum, la cadena de bloques creada por Vitalik Buterin y considerada la más versátil, están dedicadas a la adquisición de gatitos virtuales en CryptoKitties. Mascotas virtuales con una serie de atributos (“cattributes”) que los jugadores pueden adquirir, coleccionar y cruzar entre sí en busca de determinados atributos en función de un algoritmo, tratando de obtener gatitos que, por la razón que sea, alcancen un valor más elevado. La idea de los bienes virtuales coleccionables evoca el éxito efímero de Pokémon Go, pero utiliza Ethereum para crear un registro permanente e intemporal, que permite que cada gatito tenga una trazabilidad completa y se convierta en un objeto virtual, “genéticamente” único. Además de los gatitos obtenidos por los usuarios, existen algunos otros, Fancy Cats, con características especiales, incluidos por los diseñadores del juego, con nombres especiales o atributos simpáticos (Feline Musk, Kitty Perry, etc.) El mecanismo de creación de los gatos establece un control similar al existente en las criptomonedas, con un límite determinado: en estos momentos, los gatitos son liberados aproximadamente cada 15 minutos, pero hay un límite controlado por el algoritmo para esas creaciones “de generación cero”. A partir de ahí, pueden obtenerse uniendo dos gatitos, con una serie de reglas determinadas que regulan, por ejemplo, la frecuencia o el tiempo que hay que esperar entre cada proceso. Con la excepción de los primeros jugadores, que obtuvieron un gatito gratis cada uno, todos los demás tienen que pagar por ellos.

Puro entretenimiento, sí… pero dentro de un orden: algunos de los gatitos ya han sido comprados y vendidos por cantidades que, en función de la cotización actual del ether, alcanzan valoraciones exorbitantes, como los casi $120,000 del primer gatito creado, o con múltiples transacciones establecidas en torno a los cinco mil dólares. El modelo de negocio de la plataforma es, además de vender los gatitos originales, tomar un porcentaje de un 3.75% de cada transacción. En realidad, CryptoKitties es un ICO, una oferta de tokens, en la que los tokens son los gatitos, y su valor se eleva en función de cuántas personas decidan jugar con ellos, criarlos, comprarlos o venderlos, y que, por otro lado, hace que muchos usuarios, que tienen que instalarse un digital wallet o monedero digital, MetaMask, para poder efectuar transacciones dentro del juego, se familiaricen con conceptos como las criptomonedas, Ethereum o los ICOs, con todo lo que ello puede aportar. Que alguno, de paso, pierda algo de dinero en el proceso ya dependerá del control que tengan a la hora de jugar con un juego en el que todo, absolutamente todo – menos el dinero – es completamente virtual.

 

Decentralized Autonomous Organization (DAO)

¿Qué es una compañía? Básicamente, un conjunto de accionistas que destinan unos recursos a una actividad comercial o industrial, un propósito común para el cual organizan a una serie de empleados que enfocan sus diferentes talentos y organizan sus habilidades o recursos disponibles colectivamente para alcanzar unas metas específicas y declaradas.

¿Qué pasaría si, haciendo un ejercicio de abstracción, tratásemos de reducir esa estructura a lo mínimo imprescindible? Si definimos el objetivo de la compañía de manera transparente, permitimos que entren los accionistas, y creamos un sistema transparente de toma de decisiones descentralizada, sin necesidad de ningún tipo de directivo o de sistema de control más allá del funcionamiento de esos mecanismos, ¿con qué nos encontramos?

Un interesante y accesible artículo en Venture Beat habla sobre las organizaciones descentralizadas y autónomas, conocidas como DAO, que algunos consideran como “las compañías del futuro”: una estructura carente de dirección física, sin empleados y sin ninguna persona en papeles directivos. Unicamente con una serie de contratos con profesionales externos, cuya actividad es controlada y registrada a través de blockchain.

Un modelo de gobernanza totalmente distribuido en el que las decisiones se toman simplemente cuando los accionistas apoyan o retiran su apoyo a los contratos presentados o en curso de realización, de manera que aquellos que no cumplen o no lo hacen al nivel adecuado son eliminados de la organización de manera rápida y eficiente. Plantéate cualquier compañía, y trata de reimaginártela con la totalidad de los flujos de trabajo que la integran llevados a cabo por profesionales independientes, mediante contratos que son controlados a través de un registro infalible. La organización decide qué profesionales hacen qué cosas, establece unas reglas para esos contratos, los paga cuando son entregados, y sustituye a esos profesionales si no cumplen o no lo hacen al nivel adecuado. El incentivo a que esos contratos se lleven a cabo de la mejor manera posible es tan simple como que si no son entregados a tiempo o no responden a la calidad esperada, dejan de trabajar con la organización, porque los accionistas retirarían su apoyo a ese contrato. La compañía pasa a ser simplemente una serie de contratos gestionados de manera descentralizada y completamente transparente, y dado que se trata únicamente de una serie de personas que han destinado unos fondos a un proyecto común, sin necesidad siquiera de constituir legalmente ninguna entidad para dar soporte, y que pueden estar en cualquier lugar del mundo, sería difícil incluso especular acerca del sistema legal al que deben responder sus actos.

El primer intento de crear una DAO fue una compañía llamada precisamente The DAO, y fue un desastre, una prueba evidente de que las cosas no siempre salen bien al primer intento: tras convertirse en el proyecto de crowdfunding más grande de la historia y lograr fondos equivalentes a 120 millones de dólares en moneda virtual para dedicarlos al capital riesgo, la compañía, que había publicado el código íntegro de su actividad en open source y al que se le habían detectado algunas vulnerabilidades, fue objeto de una intrusión que aprovechó dichas vulnerabilidades y logró hacerse con más de un tercio de sus fondos (aunque finalmente, y tras una decisión que generó una fuerte discusión en la comunidad Ethereum, el contrato fue rescatado y esa transacción fue anulada).

La idea de una DAO se asienta en una máxima de internet: la reducción máxima de los costes de transacción. En el momento en que un sistema puede registrar con total fiabilidad todas las transacciones, la necesidad de estructuras directivas y sistemas jerarquizados para llevar a cabo un control desaparece, y se convierte en ineficiente frente a un modelo completamente descentralizado en el que los accionistas deciden libremente si apoyar o retirar su apoyo a un contrato determinado. Una compañía etérea, virtual e intangible, sin jefes, tan solo la expresión de los intereses de sus accionistas en torno a un proyecto común: organizaciones integradas por personas que llevan a cabo determinadas actividades de manera completamente descentralizada. Por el momento, hablamos de cuestiones puramente experimentales y de posibilidades que se están definiendo prácticamente sobre la marcha. Pero con el tiempo, podríamos estar hablando del futuro de las organizaciones tal y como las conocemos. O cuando menos, marcando una línea a explorar o a seguir…

 

La oportunidad de negocio que da colocar una consola en las casas, a la cual se le puede cargar contenidos multi-target.

El crecimiento de los gimnasios en México esta entre un 18 y 20 por ciento anual, un poco como resultado del alto índice de sobrepeso en la población, también la influencia social y el efecto moda. Este fenómeno del fitness se da en todo el mundo y los fabricantes de consolas y productoras de video juegos, han lanzado una oferta de dispositivos y programas para que la gente pueda hacer ejercicio desde casa.

Fitness en Casa
Estas empresas están encontrando un fuente de crecimiento, a través de atacar nuevos mercados con nuevos productos. Xbox Fitness, Wii Fit, Play Station Move Fitness y EA Sports Active son algunos ejemplos de saga de juegos en el mercado, que nos permiten ejercitarnos como si estuviéramos en un gimnasio.

Estos programas funcionan con rutinas que ves en la pantalla y vas replicando como si estuvieras en el gym. Interactúas con la consola a través de dispositivos que identifican el movimiento de tu cuerpo, por ejemplo controles inalámbricos de mano, bandas sensoras que se colocan en brazos y piernas, bases sobre las que te paras para jugar o bien la tecnología óptica de detección de movimiento. El movimiento, la frecuencia cardiaca, la reacción de los músculos, la quema de calorías, hasta el peso se registra y transmite a la consola, por lo que se puede seguir y monitorear entrenamientos personales.

Fitness en Casa 2

Recientemente Xbox Fitness en conjunto con Nike, lanzaron los famosos programas de “workout” como Insanity, Metamorphosis, Ripped in 30, entre otros. Aquí aparecen en la pantalla videos de los creadores de estas rutinas, guiándote y dándote retroalimentación en tiempo real sobre cómo estás haciendo el ejercicio y corrigiendo las posturas que haces, esto gracias a la tecnología óptica Kinect, dando gran valor de producto a la gente que busca ponerse en forma y no tiene mucho tiempo, por lo que hacer fitness en casa es la opción.

También se puede entrenar baile en casa como si estuviera en un salón del gym con el juego Zumba Fitness para Wii de Nintendo, Play Station y Xbox, que incluye ritmos y estilos como merengue, samba, cumbia y pop latino, entre otros. Integraron al producto “hits” de artistas tan conocidos como Pitbull, Nicole Scherzinger y Yolanda Be Cool & DCup. A

En su lanzamiento Zumba Fitness se colocó como el video juego más vendido en los mercados de Reino Unido y algunos otros países de Asia. Majesco , la empresa que lo diseñó, ha vendido más de 10 millones de copias en el mundo, incluyendo México, a un precio promedio de $29 USD cada uno. Otro ejemplo más de que el deporte y el fitness, presentan grandes oportunidades de negocio.

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HTC ViveAyer estuve haciendo unas cuantas pruebas en el Tech Lab del IE Business School con un equipo completo de HTC Vive, de esas experiencias apetecibles porque mezclan el interés y la curiosidad con la evidente exploración de tendencias y posibilidades que pueden abrirse de cara al futuro.

Hablamos de un ámbito en el que no me considero en absoluto fácil de sorprender: son tecnologías indudablemente vistosas, que gusta enseñar y que mucha gente ha tenido interés por mostrarme anteriormente, lo que me ha dado la oportunidad de “jugar” con dispositivos de muchos fabricantes, creadores de contenidos o simplemente compañías interesadas por ofrecer una imagen puntera. Por mis manos (o mejor, por mi cara ;-) han pasado algunos de los muchos dispositivos que han ido saliendo al mercado, desde el primer Oculus, el vrAse canario, varias ediciones del Google Cardboard, algunos modelos minimalistas, Archos o Samsung Gear. Me he visto desde la primera montaña rusa hasta paisajes submarinos y cetáceos de todas formas, tamaños y colores, he sobrevolado volcanes, he hecho visitas turísticas, he jugado al ping pong, y hasta tengo un primo de un amigo que me dice que ha visto porno :-P

Las pruebas de ayer, no obstante, me permitieron empezar a pensar en algunas posibilidades interesantes. El micrófono, el sonido inmersivo, las dos bases cúbicas con sensores para mantener localizados los elementos, y los mandos para cada mano que se ven exactamente igual en el mundo real que en el mundo virtual permiten posibilidades muy interesantes. Hasta el momento, las ideas iban o bien en torno al mundo del entretenimiento o del consumo de contenidos, que no es poca poca. Ahora, tras pasearme por una oficina con sus cubículos interactuando con objetos, poniéndome un café en una máquina, haciendo una fotocopia, sentándome en una mesa de reuniones o hablando con un hipersensible y lacrimoso avatar (por dios, que virtualicen ya un paquete de kleenex!), la sensación que empiezo a tener va bastante más allá. Digitalizar una clase y pasearte por ella pasa a ser una experiencia muy agradable cuando unas líneas verdes te indican que no puedes pasar de un límite determinado (porque si pasas, puedes desde caerte por una escalera a darte con una pared… reales en ambos casos, no virtuales), y si el escaneo se ha hecho a baja resolución y muestra las sillas del aula literalmente como si hubiesen sido pasto de las llamas, incluso surrealista.

Que las bases permitan hacer un tracking milimétrico tanto de los mandos como del visor permite trabajar con una precisión suficiente como para una manipulación fina, escribir, llevarte algo a la boca (no, saber no sabe a nada) o aproximarte a alguien hasta extremos socialmente inaceptables si no estuvieses en un mundo virtual, y todo ello en un escenario de hasta cinco metros de profundidad (si eres mínimamente tímido, la citada experiencia de acercarte a un centímetro de la cara de una persona que te está hablando genera una sensación… extrañísima). En muchos sentidos, la frontera puede no estar en lo puramente virtual, sino en la combinación de escenarios virtuales y reales. En un momento dado, me senté en una silla real (replicada en el escenario virtual), la desplacé, y la puse delante de una mesa que solo era virtual y no replicada físicamente, lo que hizo que intentase cómicamente apoyar un codo… en el aire.

Por otro lado, estuvimos hablando de otro de los problemas que me parecían de resolución compleja: la gestualidad. Para alguien que basa una parte de su comunicación en elementos no verbales, llevar a cabo un face tracking suficientemente bueno como para replicar la gestualidad es algo que aporta la posibilidad de interactuar con personas al otro lado de manera normal, sin verlas con un objeto negro, rectangular y grande delante de la cara. Este factor, que no se plantea hasta que se intentan plantear usos verdaderamente sociales del invento, lleva ya algún tiempo trabajándose, y me parece fundamental para plantear experiencias de interacción en ciencias sociales en las que la gestualidad puede jugar en ocasiones un papel importante.

La ley de Moore, la vivacidad de algunos emprendedores y la adquisición progresiva de experiencia están jugando un papel fundamental a la hora de dinamizar el panorama de la realidad virtual y aplicarlo a cada vez más ámbitos.  Aprendí cosas, abrí nuevas posibilidades a la experimentación… y además me lo pasé bien.

Pronto, más…

 

Oculus RiftMi columna de hoy en El Español se titula “Mundos tridimensionales“, y es una forma de llamar la atención sobre algo que comenzó asociado con una imagen lúdica, vinculada al mundo de los videojuegos con un claro interés por mejorar la experiencia de usuario y convertirlos en profundamente inmersivos, que obtuvo su primer empuje de popularidad en Kickstarter gracias precisamente al acompañamiento de un mito de la industria y al apoyo económico mayoritario de jugadores, pero que, tras la adquisición por parte de Facebook de hace algo menos de un año, se ha convertido en algo de mucho más alcance y calado.

En efecto, la visión de Facebook, que está otorgando a Oculus VR un amplio grado de autonomía, no se limita en absoluto a los videojuegos: tienen claro que hablamos del próximo gran espacio a llenar con contenidos, y que si en su momento los protagonistas del intercambio social fueron los textos, después pasaron a ser las fotografías, y en este momento lo son los vídeos, el siguiente paso va a venir representado por los vídeos tridimensionales. Tampoco lo ignoran Google, que acaba de dotar al SDK de sus gafas de cartón (diseñadas para dar lugar a una caída en las barreras de entrada a la prueba y al desarrollo) de sonido tridimensional. Ni Microsoft, que trata de profundizar en un concepto todavía más ambicioso y con posibilidades adicionales, que permite combinar la parte tridimensional con la imagen real percibida a través de unas gafas semitransparentes.

La última cuestión surgida en torno al precio del último modelo de Oculus Rift y a la gestión de expectativas de la compañía no es más que un tema coyuntural, que se solucionará con la evolución del panorama competitivo. Al margen de de ello, nos disponemos a ver surgir todo un ecosistema de contenidos, usos y aplicaciones, en torno a un modelo que, en general, genera una pauta de consumo con una marcada exigencia de dedicación exclusiva, y que estará sometido a todos los errores ya habituales en ecosistemas nacientes: que si es aberrante aislarse para ver la realidad en tres dimensiones cuando la realidad ya es en tres dimensiones, que si produce mareos y es malísimo para la salud, que si nos convierte en zombies… lo de siempre. Pero no lo olvidemos: estamos, como en todo ecosistema que nace, ante toda una nueva fuente de oportunidades. Pronto, jugaremos con las gafas puestas, las llevaremos en los aviones, nos comunicaremos utilizándolas, veremos deportes, destinos turísticos, documentales y todo tipo de contenidos. Si no has pensado en prepararte para ello, vete empezando a documentarte. Piensa en sus posibles derivaciones. Esto es bastante más que un juego.