IMAGE: Alhovik - 123RFAmazon y Apple entran en la puja por los derechos de las próximas películas de James Bond, compitiendo con jugadores tradicionales como Sony, Universal o Fox, y posiblemente dispuestas, según The  Hollywood Reporter, a pagar cantidades similares o posiblemente mayores. Es muy pronto aún para saber si las negociaciones fructificarán o no, pero si finalmente Apple o Amazon se hiciesen con los derechos de la megafranquicia, podríamos estar hablando de un cambio muy importante en la forma en que se distribuyen las grandes producciones, y de nuevos jugadores dispuestos a hacer las cosas de otra manera

¿Qué ocurre cuando las grandes compañías tecnológicas comienzan a plantearse irrumpir en el mercado de los contenidos y de su distribución, o cuando son compañías tecnológicas y no cadenas tradicionales las que comienzan a llevarse los premios que la propia industria otorga a las mejores producciones? Sencillamente, que estamos hablando de disrupción.

Disrupción es lo que ocurre cuando una compañía tecnológica, por el hecho de plantearse un mercado global, un canal de distribución ubicuo y una serie de modelos de negocio diferentes a los habituales en la industria, puede llegar a ofrecer mucho más dinero que una compañía tradicional de contenidos que enfoca su actividad en un mundo artificialmente dividido por ventanas geográficas de explotación. Una forma diferente de plantearse el negocio, con infinitas posibilidades hasta el momento escasamente desarrolladas. La mayor parte de los actores tradicionales que conocemos en el mundo de la producción y distribución audiovisual responden a esquemas que eran válidos el siglo pasado, en un mundo en el que compañías como YouTube, Amazon o Netflix no existían, en el que Apple se dedicaba únicamente a fabricar ordenadores, y en el que los derechos se negociaban región a región, país a país o soporte a soporte. El planteamiento de las compañías tecnológicas es, en ese sentido, completamente diferente, y eso las lleva a poder competir de una manera potencialmente mucho más eficiente.

La televisión tradicional únicamente mantiene su atractivo entre los mayores de 65 años. El resto del abanico sociodemográfico consume sus contenidos de otra manera. Los eventos en vivo son prácticamente lo único que sostiene a la llamada “appointment TV”. Predicción: en muy poco tiempo, los derechos de las grandes competiciones deportivas y los eventos en directo ya no estarán en manos de cadenas de televisión tradicionales, sino de lo que hoy conocemos como compañías tecnológicas, dispuestas a pagar más en función de expectativas de monetización superiores. ¿Podemos, por ejemplo, imaginarnos los derechos globales de la liga de fútbol española, de la NBA o de otros deportes gestionados por Amazon o por Apple? Pues vayamos empezando a imaginarlo…

 

Está claro que las marcas que compiten dentro de un mismo mercado buscan diversas formas para destacarse entre sus rivales, así en sectores como el tecnológico, particularmente en los smartphones donde compañías como Apple, Samsung y Moto buscan hacerlo mediante diseño, innovaciones y rendimiento de sus dispositivos.

Sin embargo, hay prácticas castigadas por las autoridades reguladoras en diversas partes del mundo en las que incurren muchas marcas con la finalidad de ganan o mantener presencia en el mercado, esto pese a que son acreedoras a multas millonarias.

El caso más reciente lo tenemos en Europa, donde las compañías japonesas Sony, Panasonic y Sanyo fueron multadas por un monto de 176,6 millones de dólares (166 millones de euros) por “manipular el mercado” de baterías recargables entre 2004 y 2007.

La Comisión Europea (CE) notificó este lunes que las tres empresas habían formado un consorcio o cártel con el fin de establecer acuerdos para coordinar los precios de estas piezas y evitar una competición agresiva en este mercado.

Según las autoridades, la colusión incluyó el intercambio de información sensible acerca de suministros de baterías recargables, acciones que infringen las leyes amntimonopolio establecidas por la legislación europea.

La sanción de las autoridades llegó tras una deliberación e investigación originada por una cuarta copañía invloucrada. Se trata de Samsung, pero la surcoreana se libró de la multa por haber denunciado los hechos.

Esta situación fue muy similar en el sector automotriz en la que la CE impuso una multa histórica de 2 mil 930 millones de euros a Volvo/Renault, DAF Trucks, e Iveco por ponerse de acuerdo en los precios y formar un “cartel” para trabajar de manera conjunta en la manipulación de los costos relacionados con tecnología de reducción de emisiones.

En este caso, fue MAN, parte de Grupo Volkswagen la que reveló el acuerdo por lo que también se exentó de la multa.

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La japonesa Sony busca ampliar su presencia en el mundo de videojuegos, ahora mira hacia el mobile, un terreno del que su rival Nintendo, ya ha obtenido beneficios gracias a Pokémon Go, app desarrollada por Niantic.

Si bien, PlayStation -propiedad de Sony- es líder del mercado de consolas, durante 2015 vendió 21.29 millones de unidades, superando a Microsoft con Xbox que vendió 9.56 millones de unidades, y Nintendo con 11.49 millones de consolas, de acuerdo con los datos de Statista.

Sin embargo, la compañía japonesa no pasa por un buen momento financiero, en su reporte más reciente (correspondiente a su segundo trimestre de su año fiscal) reportó una caída del 48 por ciento de sus ingresos, a 45,700 millones de yenes (unos 435.90 millones de dólares) desde los 88,000 millones de yenes en el mismo período del año anterior.

Pese a este comportamiento, su división de videojuegos fue de las que sí mantuvo un incremento de en ventas. Esta puede ser una de las razones que impulsen a la japonesa a expandir esta división hacia el mobile.

Sony lanzará varios videojuegos originales de PlayStation para smartphones para el próximo año, entre ellos; “Everybody’s Golf” y “PaRappa the Rapper” y se prevé que serán compatibles con dispositivos Android e iOS. Sin embargo, además de que no se dieron grandes detalles, entre lo poco que develó la compañía es que en una primera etapa sólo estarán disponibles en Japón.

Aunado a ello, la japonesa también anunció el Project Field, que utiliza una almohadilla especialmente desarrollada con smartphones o tablets para ejecutar videojuegos. El primer título del campo del proyecto es un juego del reloj de Yo-kai, pero trabaja en alianza con otras desarrollados como Square Enix para trasladar los títulos de PlayStation a esta nueva plataforma.

 

Imagen: Bigstock

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La industria del videojuego busca conquistar el mercado más allá de las consolas y ha fijado como meta los dispositivos móviles para el diseño de sus nuevos títulos, que van cargados con el éxito que cosecharon sus franquicias pasadas.

El sector movió cerca de unos 90 mil millones de dólares durante 2015 y para 2018 podría superar los 113 mil millones de dólares, según estadísticas de medios especializados en la fuente.

Sony PlayStation y Nintendo aceleraron el paso por colocar sus principales franquicias en los dispositivos móviles, estrategia que ya trajo éxito a la compañía fundada por Shigeru Miyamoto con la llegada de Pokemón Go!, título que ya gana 1.6 millones dólares diarios desde su lanzamiento en julio.

La división encargada del negocio de PlayStation anuncia que lanzará al menos cinco títulos para Android e iPhone en el año fiscal que finaliza en marzo del 2018.

Sony PlayStation, la división del gigante japonés dedicada al negocio de las consolas, también desarrollará juegos para dispositivos móviles. La compañía ha anunciado que tiene previsto lanzar cinco o seis juegos para smartphones en el año fiscal que cierra en marzo del 2018.

Los videojuegos son la categoría de las apps, tanto en Google como Apple, que más ventas registra mes a mes. La oportunidad de emprendimiento en esta industria es muy grande, sobre todo en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles.

Pero ¿cuál es la tendencia que buscan los desarrolladores?

1- Realidad virtual: para que este aspecto se considerara una plataforma accesible para los videojuegos tuvieron que pasar 20 años, luego del lanzamiento del VirtualBoy de Nintendo, en 1995. El primer paso era hacer la plataforma accesible a las masas para que ahora los fabricantes obliguen con el consumo a los diseñadores a producir títulos de mejor calidad cada vez.

Los desarrollos con la tendencia son HTC Vive, Microsoft HoloLens, Google Cardboard, Playstation VR o el Samsung Gear VR el Oculus Rift.

2- Internet: Aunque las consolas son el principal dispositivo para los jugadores frecuentes, la tendencia marca que la red es un espacio donde se congregan usuarios de todas las edades y de todo el mundo. Sony y Microsoft son los amos y señores de ese mercado.

Las empresas cada vez diseñan más títulos con opciones de multifunción en línea, que permite potenciar la experiencia de juego con mejoras compradas.

3- Títulos específicos: La introducción y creciente penetración de smartphones y tabletas detonó la la producción de juegos móviles, mismo que ha generado un catálogo diverso y exitoso. Títulos como Candy Crush llevaron que su productora King Digital Entertainment valorara en 6 mil millones de dólares.

Nintendo busca llegar al negocio y construir un servicio de membresía multidispositivo para consumidores de todo el mundo. Luego de Pokemón Go!, la firma estrenó en septiembre Super Mario para iPhone e iPad.

El cambio de los hábitos de los consumidores, que cada vez usan más los móviles y tabletas como dispositivos de juego en detrimento de las consolas, está forzando a las empresas líderes en el ramo a dedicarles más espacio.

 

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Un Jeep se encuentra suspendido desde el cuarto piso de un edificio de la Avenida 52 y Broadway ,en la ciudad de Nueva York, y no, no se trata de un accidente vial sino de un anuncio publicitario.

La franquicia de videojuegos Tomb Raider cumple 20 años de existencia y previo a la venta al público el 11 de octubre, la agencia Liquid Advertising diseñó un anuncio que enmarcara la acción del nuevo título de Lara Croft.

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El juego, presentado por primera vez en 1996, tiene siete títulos y ha vendido cerca de las 30 millones de copias alrededor del mundo, de acuerdo con Sony, empresa que distribuye la saga.

La agencia señaló que organizaron un concurso previo a la venta del juego y el premio para es una Jeep Wrangler, y para tener un mayor impacto requirieron de un gran escenario al aire libre.

No es la primera vez que la agencia hace este tipo de experimentos, ya que para el lanzamiento del promocional de la película The World of Warcraft, montaron un escenario alusivo en las calles de Nueva York.

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De la misma forma generaron una campaña para la alianza estratégica entre Uber y Warner Bros Interactives en la promoción del juego de la película Mad Max.

Las agencias de publicidad están demostrando que el consumidor requiere nuevas experiencias en la venta del producto. Los fanáticos de Tomb Raider esperan que el juego supere sus expectativas y la publicidad ha tenido buenos comentarios.

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