España.- Se acaba de publicar el Estudio InfoAdex de agencias de publicidad 2016, el cual constituye un análisis en el que se observa a los principales sujetos del sector publicitario con los anunciantes y marcas para las que trabajan. En dicho estudio se analiza la inversión en medios convencionales y no se incluye la inversión en medios no convencionales. Además, este año, se han analizado las cuentas de 31 agencias de publicidad que han colaborado y se ha imputado inversión a 2.085 marcas directas, pertenecientes a 523 anunciantes. Los datos son sorprendentes y, este año, la inversión gestionada por estas 32 agencias de publicidad asciende a los 2.148,5 millones de euros, lo que supone el 51,7% de la inversión publicitaria controlada por InfoAdex.

Según la inversión realizada, la primera agencia de publicidad sería McCann, con una inversión controlada por InfoAdex de más de 225 millones de euros. Siguiendo a McCann, se encontraría Ogilvy & Mather, con una inversión de más de 217 millones de euros. Y el tercer lugar lo ocuparía Havas Creative, con una inversión de más de 199 millones de euros.

En cambio, en los tres últimos puestos, se encuentran Rk People, con unos 9,7 millones de euros, seguida por HC BCN, con 8,2 millones de euros. Y la última agencia de publicidad española que se encuentra en este ranking es & Rosas, con más de 6,6 millones de euros de inversión.

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En el cambiante panorama de los medios inmersivos, todo puede pasar en pocos meses. Varios desarrollos clave en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) destacan las nuevas tendencias y consideraciones para marcas, agencias y editores en la búsqueda de crear y brindar experiencias de inmersión.

Fusiones, tratos y adquisiciones para compañías de producción de hardware, software y servicios de experiencias inmersivas continúan. Pero toda es moda que rodea al VR y AR significa que los inversores deberían hacer su tarea antes de colocar sus apuestas, sobre cual será el nuevo gran hit en este sector.

Desde principio de 2014, más de $2.500 millones de dólares han sido invertidos en empresas de VR y AR en más de 200 operaciones, según los datos de la firma de investigación CB Insights.

Una conclusión similar a la de la firma Digi-Capital que a mediados de 2016 señaló que cerca de $2.000 millones en inversión en VR y AR se habían realizado en los 12 meses precedentes con $849 millones adicionales en adquisiciones durante ese mismo tiempo.

Mientras tanto, en junio pasado, los fabricantes de audífonos Vive HTC anunciaron la formación de Virtual Reality Venture Capital Alliance (VRVCA), un consorcio con cerca de 30 firmas de venture capital con $10.000 millones de dólares. El grupo, tiene planeado encontrarse de forma bimensual en San Francisco y Beijing, para analizar los pitches de startups y determinar donde colocar sus apuestas con la esperanza de producir hardware, software, contenido y servicios necesarios para que el VR llegue a las masas.

Las empresas de medios en particular continúan apostando por empresas que trabajan para crear y distribuir contenido de inmersión para entretenimiento. The Huffington Post anunció la adquisición de la casa de producción de video de VR Ryot en abril pasado y planea incorporar las capacidades de dicho estudio en su site de noticias alrededor del mundo, apoyando esta creación de branded content inmersivo, vía su estudio asociado de AOL, así como proveer servicios de 360 º a otros medios propiedad de AOL.

Prever el tamaño y crecimiento de los mercados de VR y AR es aun difícil dado que el hardware, software y contenido aun se encuentran en pleno desarrollo.

Algunos investigadores recientemente revisaron sus cifras basados en nuevos datos y cambiaron sus estimaciones en cuanto a la adopción, especialmente del VR. Aunque el Deutsche Bank no alteró sus cifras básicas de septiembre de 2015, sobre los usuarios móviles de VR a nivel mundial, que sobrepasaran a los de desktop VR, sus más recientes previsiones de marzo de 2016 incluyen incrementos sustanciales para el total de usuarios de ambas plataformas y provee datos más granulares sobre la actividad diaria de los usuarios activos y de los usuarios específicos de dispositivos.

El banco de inversión proyecta que habrá cerca de 22,5 millones de usuarios de VR a nivel mundial para finales de 2016, un gran diferencia con los 6,5 millones citados en septiembre pasado. Para 2020, la firma espera que más de 154 millones de personas utilicen VR al menos una vez al año, 135 millones de los cuales serán usuarios móviles de VR. Pero solo un 3,2 por ciento de esos usuarios (4,2 millones de personas) serán usuarios activos diarios del mobile VR, para el final del periodo analizado, lo que podría limitar las oportunidades para la publicidad y el contenido pago. Al menos hasta ese entonces.

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Baja el ritmo de crecimiento de la inversión publicitaria mundial crecerá en 2017, cuando se espera niveles de hace 15 años, (si no se toma en cuenta los de 2008 y 2009 cuando la crisis afecto con contundencia al sector), como han señalado desde el estudio de Magna Global, la unidad de compra e investigación de medios de Interpublic Group of Companies (IPG).

Los investigadores han establecido que se espera un incremento de la inversión mundial en publicidad del 3,6 por ciento, en parte como consecuencia de la ausencia de eventos cíclicos generadores de publicidad como suelen ser los encuentros deportivos de gran magnitud e importantes citas electorales, además de la cautela que se mantiene ante el Brexit y el gobierno de Donald Trump o las elecciones generales en Alemania y Francia.

Según los datos aportados por Magna Global, desciende, aunque levemente, la inversión en la televisión lineal y la radio (0,1 por ciento y 0,9 por ciento, respectivamente), mientras que en el caso de los medios impresos, la caída será considerable al bajar un 9 por ciento y siguiendo el patrón de descensos de los últimos años.

Los medios que si crecerán en inversión son los digitales (+13 por ciento) y la publicidad exterior (+3,7 por ciento), con lo que se estima que a nivel mundial, la inversión crecerá durante 2017 en un 5,7 por ciento, el índice más alto desde hace seis años.

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El índice de la apertura de los emails click-to-open (CTO) rates desde dispositivos móviles parece estar alcanzando al de los que se abren desde los ordenadores, según el reciente estudio de Yesmail Interactive. Una cercanía que se debe más al desplome de los rates desde desktops que a grandes avances desde los dispositivos móviles.

El 13,3 por ciento de CTO rate en desktops, mostrado en el tercer trimestre, muestra una marcada baja con respecto al mismo periodo del año anterior, cuando la cifra era del 18 por ciento y que también muestra un notable descenso si se compara con 2014, cuando era del 21,8 por ciento.

En contraste, el rate CTO de móviles se ha mantenido estable, con un tercer trimestre que marca 12,7 por ciento, una cifra similar a los dos mismos periodos de los años anteriores.

Parte de las razones por las cuales los rates CTO de los dispositivos móviles no han crecido tan rápidamente parecen radicar en la lenta adopción del diseño responsivo. De hecho, apenas un 20 por ciento de las marcas utilizan este tipo de diseño adaptado a los móviles en todos los emails que enviaron durante el trimestre medido, aunque un 47 por ciento adicional utilizó esta vía para enviarlos.

Lograr que sea fácil de leer para los suscriptores es una cualidad primordial de los emails de marketing, como indica la investigación, pues un 51 por ciento de los consumidores se ha dado de baja de una lista de emails de una marca, debido a que los mensajes no se mostraban de forma adecuada desde sus smartphones y un 43 por ciento ha marcado como spam los emails de las marcas por la misma razón.

En cuanto a los rates de click-to-open rates, el análisis muestra que los rates CTO móviles han logrado sobrepasar a los de desktops en determinadas industrias, como lo son el de entretenimiento, viajes y hospedaje y tecnología, mientras que en el sector del retail, los rates se encuentran igualados.

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España.- Cada vez son más las marcas que apuestan por el uso de influencers para sus campañas publicitarias. De los influencers, los 5 tipos más usados, según la gerente de mercadotecnia de Corona Music, Lucia Olvera son estos: celebrities, power creators, expertos, socialités & insieres y media (medios de comunicación). Pero, ¿sabes cuánto llegan a cobrar estos influencers por un vídeo o post en sus redes sociales? A continuación te lo contamos.

Las cifras, dan vértigo ye es que, por ejemplo, según Chiara di Rago, experta en marketing de Social Media Today, un influencer puede ingresar unos 560 euros por un tuit. Aunque si esto te parece una cifra desorbitada, más lo es los 9 mil 500 euros que pueden ganar por un único vídeo en Youtube o los 6 mil 300 por un post en Facebook si es que el autor tiene medio millón de seguidores en estas plataformas. Y, las cifras cambian en otras redes sociales, ya que en Instagram, pueden ganar 1.000 euros por colgar una foto o más de 1.200 euros por una entrada en un blog, si aglutina más de 100 mil seguidores en estas plataformas.

Lo que está claro es que este tipo de figuras han cambiado el panorama de hacer marketing digital para las empresas. Según, el Estudio Anual de Redes Sociales 2016 de IAB Spain, el 92% de los ciudadanos confía más en el contenido producido por otras personas que en la publicidad convencional. Y es que, además, también se podría destacar que el 85% sigue a influencers en su redes sociales.

Así que no es de extrañar que las marcas están apostando fuerte por los influencers para darse a conocer en redes sociales. Y, ¿cómo son este tipo de influencers que tanto dinero ganan? A nivel internacional, según el informe “#Socialscene”, el influencer es mujer joven, cantante y estadounidense, mientras que en España, el perfil de los influencers es el de hombre y futbolista, solo plantándoles cara otro deportista español, como es: Rafa Nadal.

Esta cantidad de euros que ganan los influencers, lo que está claro es que resulta más que atractivo para los Millennials, los cuales se lanzan en masa, continuamente, a lanzar posts y vídeos para conquistar a los internautas y así convertirse en unos influencers de éxito.

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