La realidad virtual (VR) y realidad aumentada es una tendencia que sigue creciendo a paso firme. Se prevé que al cierre de 2016 esta industria generará ingresos por 4.5 mil millones de dólares pero crecerá hasta los 120 mil millones para 2020, de acuerdo con datos de Worldwide y Digi-Capital proyectados por Statista.

Este es un recurso que parece que pronto será una realidad en el mundo de los videojuegos, esto debido a que esta semana se difundió que Nintendo registró una patente de realidad virtual que podría funcionar en la próxima consola Switch, misma que no ha salido a la venta pero que la compañía japonesa ha puesto mucho en ella, de hecho, actualmente tiene activa una importante campaña de marketing para su promoción.

Según un reporte de The Verge, la patente fue difundida por un miembro de NeoGAF -foro especializado en videojuegos-, quien describe cómo la nueva consola haría posible jugar con controles Joy-Con, que incluirían una función de detección de movimiento y multijugador, entre otras características.

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Imagen: uspto.gov

La realidad virtual (RV) ofrece enormes posibilidades a las marcas, que han visto como pueden ofrecer a sus consumidores reales y potenciales, y en una industria como la de los videojuegos este recurso puede potenciar mucho la experiencia de usuario de los gamers.

Ya tenemos un acercamiento con este tipo de tecnología a través de la realidad aumentada de Pokémon GO, la app diseñada por Niantic que rompió récords de descargas y que provocó que millones de personas en todo el mundo se pusieran a cazar sus Pokémon en el trabajo, parques, plazas comerciales, incluso en el transporte público.

Ahora, Nintendo podría aprovechar esta tecnología para su consola Switch, que llegará al mercado en febrero de 2017 pero que hasta el momento se ha reservado algunos detalles, pese a que lanzó una (pre) presentación y una campaña de marketing conformada por anuncios y contenidos en social media.

De hecho, a partir de enero la Gran N iniciará con una segunda fase de promoción para su nueva consola que estará conformada por un tour de exhibición y ‘juegos de prueba’ en varias ciudades del mundo.

Entre ellas varias de Norteamérica. Según diversos reportes iniciará en Tokyo con una presentadión donde se darán a conocer otros detalles como precio, fecha final de lanzamiento y lugares en los que estará disponible.

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Esta semana corrió por diversos medios la noticia de que el cineasta mexicano Guillermo del Toro traerá a México su exposición ‘At Home With Monsters’. Te decimos lo que debes saber sobre el director, la exposición y que hay detrás de estas obras:

1. Del Toro es un director de cine de origen mexicano (Guadalajara, 1964) que se destaca además por ser guionista, escritor y creador de personajes fantásticos. En Hollywood se le conoce por producciones como Pacific Rim, Hellboy, Mimic, Blade II y por El laberinto del fauno, film con el que fue nominado al Oscar en 2006. También destaca como productor en The Hobbit, Bituful, Rudo y Cursi, y Crimson peak (La Cumbre escarlata).

2. ‘At Home With Monsters’ es una exposición del Los Angeles County Museum of Art (LACMA) que está conformada por una colección de 500 piezas de memorabilia fílmica de terror y ciencia ficción, que ha recopilado el director mexicano con el pasar de los años -algunas de su propia creación: El Laberinto del fauno, Cronos, y Hellboy-.

3. Llegará a México en 2018. La exposición estuvo abierta en el LACMA entre septiembre y noviembre del presente año, y ahora iniciará un tour por diversas ciudades, iniciando en Minneapolis, seguirá Toronto, es incluirá paradas en Barcelona, París y Nueva York. A la Ciudad de México llegará hasta 2018.

4. La razón. El propio Del Toro explicó a través de su cuenta de Twitter que la demora se debe a que el proceso tarda alrededor de 8 meses por lo que será la tercera sede después de Minnesota y Toronto.

5. Además de las piezas que ha recopilado y creado -muchas muestran su influencia de autores como H.P. Lovecraft, Mary Shelley, Luis Buñuel, Edgar Allan Poe, Charles Dickens y Alfred Hitchcock, la exhibición está musicalizada y ambientada por el compositor y productor Gustavo Santaolalla.

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Una foto publicada por Echo’s Photography (@echos.photography) el

Imagen: Instagram/@monstervisions

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El marketing digital está en constante evolución, ahora es parte fundamental de toda estrategia de comunicación y mercadotecnia de las marcas. Sólo para este 2016 se estima que la inversión en este rubro culminará con un crecimiento de 42 por ciento, de acuerdo con un estudio realizado por Thrive Analytics.

Este tipo de conexión entre marca-usuarios es de gran valor, debido a que las organizaciones pueden aprender del sentimiento y experiencia de los consumidores que son muy activos en las redes sociales.

Sin embargo, está demostrado que no todo lo que publican las firmas comerciales atrae o interesa a los consumidores, de ahí que resulte importante contar con una estrategia de contenidos, porque con base en ella se pueden generar comunidades digitales, mismas que son el escenario propicio para construir vínculos entre las marcas y sus públicos meta.

Al respecto, datos del Departamento de Investigación de Merca2.0 muestran que el concepto comunidad digital no está muy arraigado entre los usuarios mexicanos, ya que así lo señala más del 50 por ciento de ellos. Esto deja de manifiesto que las marcas no generan un vínculo fuerte con sus audiencias.

A través del ‘Estudio Social Media 2016’, se le preguntó a 810 personas que participaron en una encuesta, en relación a las redes sociales que usan y si pertenecen o no a una comunidad digital de las marcas que siguen.

Así fueron los resultados:

Facebook. El 56.5 por ciento refiere no conocer el concepto de comunidad digital, mientras que el 18.5 por ciento señala que la información que publican las marcas está enfocada a generar ventas, a su vez, el 13.8 por ciento responde que los contenidos no son de su interés, incluso, un 11.2 por ciento dice que sus marcas favoritas no cuentan con una comunidad digital propia.

Twitter. El 48.2 por ciento no conoce el concepto de comunidad digital; 20.9 por ciento considera que la información sólo quiere vender un producto o servicio; 17.5 por ciento no está interesado en los contenidos que publican las marcas; y 13.7 indica que sus marcas favoritas no tienen comunidades digitales propias.

Instagram. El 52.2 por ciento no está familiarizado con el concepto comunidad digital; 18.6 indica que la información está enfocada a ventas; 16.8 señala que las marcas que sigue no tienen comunidades digitales propias; y 12.4 por ciento afirma que los contenidos no son de su interés.

Es importante tener este tipo de datos por que en marketing digital es un hecho que no basta tener miles de seguidores pasivos en Social Media, pues las marcas necesitan comprometerse con sus audiencias, motivar la interacción y entender sus gustos y necesidades, sólo así se podrán construir comunidad junto a ellas.

Sin duda, el engagement es algo que se consigue con el trabajo diario y son muchos los factores que influyen para lograr este objetivo.

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Durante la campaña presidencial de Donald Trump un tema que causó mucha polémica y tensión con el hoy presidente electo, fue su rechazo a los inmigrantes, particurlamente con los mexicanos, a quienes incluso calificó como delincuentes.

Sin embargo, está demostrado que no todas las personas que migran a Estados Unidos, son nocivas, por el contrario, son productivas e incluso algunas llegan a desempeñar papeles claves en algunas de las marcas más importantes de ese país.

Una caso que ha cobrado relevancia en los últimos días es el de Víctor Meléndez, ilustrador y diseñador de Starbucks.

Su historia se ha difundido gracias a los medios de comunicación y a su participación en la iniciativa “Mexicanos Extraordinarios”, un foro ideado por el Instituto de Mexicanos en el Exterior y del Consulado de México en Portland, (dependiente de la Secretaría de Relaciones Exteriores) en la que mexicanos que han triunfado en el exterior exponen sus casos antes otros mexicanos migrantes.

Meléndez es originario de la Ciudad de México y tiene estudios en ingeniería eléctrica, sin embargo, decidió renunciar a su carrera para dedicarse a su verdadera vocación: el dibujo y el diseño. Migró a Estados Unidos para estudiar Diseño Gráfico en el Cornish College of Arts, en Seattle. Desde entonces se quedó en la ciudad para compartir su talento como ilustrador y diseñador.

The new #siren mug I did is out now. It has a gold crown, woohoo! #sbxcarpet

Un vídeo publicado por Victor Melendez (@hellomelendez) el

Entre sus logros se destaca ser autor diseño del empaque del Anniversary Blend de Starbucks, en 2015. También ha creado ilustraciones para las últimas campañas de otoño; así como el diseño del packaging del Pumpkin spicy latte, el Starbucks Tribute Blend y el Kopelani Blend, entre otros.

Otro caso de un creativo mexicano que ha participado con grandes marcas, es el de Alberto Villerreal es uno de los responsables de Pixel, el nuevo smartphone de Google, de quien se les platicó hace un par de mese en Merca2.0.

Villarreal ocupa el cargo de directivo creativo de la unidad de Hardware de Google y ahora es encargado de diseño de los nuevos smpartphones de la compañía de Mountain View.

Antes, en 2011, conocimos a Javier Malagón, quien realizó con la agencia Wieden + Kennedy London, la película digital Nike CTR360 Maestri II: Take Control, para la marca estadounidense.

Imagen: Starbucks

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La publicidad engañosa es una estrategia que busca sacar ventaja de un producto o servicio sobre los competidores, que generalmente recurre a omitir o no especificar cierta información que deja en desventaja al consumidor respecto al producto o servicio que está adquiriendo.

Esto va en detrimento de las marcas, sobre todo si consideramos estudios de Dimensional Research que concluyen que el 54 por ciento comparte un mal momento a cinco personas cada vez que pasan por una situación relacionada con publicidad engañosa, las compañías deben evitar caer en un error de este tipo.

Apple es una de las marcas que se ha visto afectada por una denuncia de este tipo. Esto debido a que la OCU (Organización de Consumidores y Usuarios) acusó a la tecnológica estadounidense de publicidad engañosa por un anuncio del iPhone 7.

De acuerdo con la denuncia que hace el organismo en su sección España, un anuncio del iPhone 7 resalta la característica de la resistencia del dispositivo contra el agua, sin embargo, Apple publica al final del anuncio que quedan excluidos los posibles daños que el agua pueda causar en la garantía del producto.

Ante esta situación, OCU pidió la cancelación del anuncio de televisión debido a induce a un error por parte de los consumidores de la marca, así como una rectificación por parte de la compañía de Cupertino.

Este año se han dado varios casos de publicidad engañosa, en noviembre pasado Krispy Kreme que fue acusada por un consumidor una corte federal de Los Angeles, California, porque considera que la compañía hace publicidad engañosa y fraude porque “algunos de sus productos que supuestamente deberían llevar fruta están hechos con ingredientes nutritivamente inferiores“.

Antes, en octubre fue KFC la afectada. Esto debido a que una mujer de 64 años aseguraba que la compañía hace publicidad engañosa al mostrar las cubetas de pollo llenas de piezas en los anuncios mientras ella recibió una que estaba a la mitad.

En el mismo mes, fue T-Mobile US Inc. la afectada. Fue la Comisión Federal de Comunicaciones de Estados Unidos (FCC, por sus siglas en inglés) la que determinó -tras una investigación- que la compañía de telecomunicaciones disminuía la velocidad de datos de los usuarios cuando cruzaban cierto umbral mensual, algo de lo que los clientes no siempre tienen conocimiento. Por tal motivo, la sancionó con una multa de 48 millones de dólares.

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